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2009年1月20日 星期二

New Gameday

針對明年將要推出的新Gameday系統發表一點個人的看法。
現有的Gameday主要提供了兩個非常新的數據讓我們可以更準確的分析投手。
其中一個是pitch-f/x,主要針對的對象是投手,其定義為:
the measurement of the distance between the location of the actual pitch thrown over the plate, and the calculated location of a ball thrown by the pitcher in the same way, with no spin.
懶得翻譯了,簡單講我們可以把他當做是投手投球展現出來的尾勁,甚至某些人還認為這可以當做是raising fastball讓打者揮空的原理(註一) 。
而另外一個數據Break value則定義為:
the measurement of the greatest distance between the trajectory of the pitch at any point between the release point and the front of home plate, and the straight line path from the release point and the front of home plate
簡單講可以理解為球的變化幅度有多大,藉由這兩個數據我們可以更了解不同投手投出的球路有何特色,同時也可以藉由電腦判讀的方式來辨識球種,對於一些與球種相關的分析有極大的幫助。
然而這樣的判讀系統卻有幾個很大的侷限。
首先是他判讀球種的能力有限,常常會判斷錯誤,而且迄今無法有效的分辨sinker與4-seam fastball,另外對於一些必須以功能來分辨的球種他更是完全的無力。舉個例子來說,slider和cutter的分別,除了以cutter的速度比較快,變化幅度也比較小這樣相對模糊的方式來做區分之外,很多時候我們實在很難分辨一個投手丟的到底是cutter還是slider,特別是這個投手不同時丟cutter和slider,而他slider/cutter的速度又落在一個比較尷尬的位置時,以上面的準則來區分就會顯得比較困難。以Jon Lester為例,他的cutter就比一般人稍微慢了一點,均速大約落在87.6mph左右(速球則為91.2mph),這樣的速度就比較尷尬,如果不看scouting report有時真的會比較不好判斷。
我自己的看法是,這些類似的球種有時候分類不是這麼絕對的,可以依其功能性來當做分類的依據。Cutter很大的一個特色是他可以用來攻擊反邊打者的內角,讓打者”擠到”而揮擊失敗,相反地,slider更多時候是對同邊的打者有比較好的效果,其主要的功能在抓空振,對上反邊打者時cutter可以適時投高,效果會很棒,反之slider則必須壓低,否則失投的代價會很大。

同樣以Lester為例,因為scouting report說他是丟cutter,但很多時候他的cutter對上右打者時如果放低是可以當成slider來用的,所以我會強調這是一顆帶有slider效果的cutter,以速度來看他是比較接近cutter的準則,以效果來看則根本是一顆slider,但在Gameday的世界裡這些球都叫做cutter,這會讓我們無法真正了解一個投手的投球特色。舉例來說,可能Gameday顯示一個投手丟了一拖拉酷的cutter,我們因而推論他會習慣性的用cutter去擠壓反邊打者讓他們打出一堆鳥滾和內飛,然而這些cutter裡頭很可能有一大半是當成slider來用,所以其實這個投手也會像一些左手的power arm一樣在打者展現出對速球的攻擊性時用大量跑到身後的slider來upset打者的timing,但是在Gameday系統中這樣的策略是會被忽略掉的。
另一個現有Gameday系統的侷限是我們無法由pitch-f/x和Break value來判斷投手投出的球擁有怎樣的威力,換句話說,我們既無法藉由Break value來了解投手變化球的sharpness,也無法由pitch-f/x直接看出投手的速球威力。後者我們還可以藉由pitch-f/x大的投手與印象中速球很威的投手名單是否相符和來做一個簡單的印證(但即使相符也無法保證兩者之間的關係),至於前者,則是一個目前難解的習題,因為break大或小和變化球sharp or not沒有太多的關係,一個好的變化球,只要能夠騙過打者的眼睛,就算break很小也比一下子就被打者recognize出來但break很大的變化球要強上許多。
由於目前的Gameday無法解決這些問題,他所能提供的資訊依然有限。
至於2009年的新Gameday則會提供類似打者的”pitch-f/x”這樣的數據(hit-f/x),提供打者所打出去的球在初速、軌跡等方面的資料。可以想見這樣的數據會引起一翻革命,例如我們可以更精確的為打者的類型做出分類,搭配著pitch-f/x則可以分析每個打者面對不同球路時的揮擊能力等等,然而這些數據在了解投打對決上可以帶來的幫助恐怕有限,例如我們依然無法了解當頭手應用不同投球策略來對付打者時,那些好的打者是做出怎麼樣的調整來使他們揮擊成功,而在面對不同球種時,一個打者又是否會調整自己的重心或揮棒方式來達到比較好的攻擊效果。
基於這些理由我本來對於這個新數據的期望不大,但剛剛看了ALOHA大的文章,發現他認為這個新的數據可以讓我們在判讀選手的守備能力上有很大的進展。在看了他的論述之後,我非常同意他的觀點,這個名叫”hit-f/x”的數據最終帶來的革命搞不好會出現在防守上,因為他或許可以解決目前使用的防守數據無法反應守備時的情況這樣的難題,讓statheads對球員的防守可以做出有更效的判讀。
註一: 簡單解釋一下,這一派的人認為,投手投出的球是不可能帶有向上竄升的尾勁的,打者之所以會誤認為球往會上竄了,是因為當某個投手投出的球尾勁特強,用數字上表示就是pitch-f/x值特大,所以球進壘時不會如預期般的往下墜落那麼多,而打者揮擊時則是預測球會出現在一般正常, 也就是投出的球的pitch-f/x值比較接近平均值的投手,投出的球會落下的位置,所以棒子會從球的下方過去,產生球往上竄的錯覺。

2 則留言:

Triff 提到...

GAMEDAY的好球帶有時候不固定,身高有差距的人strike zone就會不同,之前開gameday看Ichiro & Sexson,就有很明顯的差異

seventeen 提到...

其實好球帶本來就不是固定的。

"好球帶以擊球員之肩部上緣與球褲上緣之中間平行線作為上限,以膝蓋下緣作為下限,通過本壘板之空間者稱之。"

所以是會隨打者的身材來調整。

Gameday好球帶的不準確性來自於裁判,畢竟規定是一回事,好壞球還是裁判自己判爽的。